안녕하세요! 오늘 가져온 게임 분석은 신의 탑: 새로운 세계 입니다.
해당 리뷰는 2024.01.02을 기준으로 작성된 게임 분석으로, 신의 탑 IP의 활용, AFK 아레나식 방치형 게임 시스템에 초점을 맞추어 보시면 될 것 같습니다:)
해당 포스팅에서는 콘텐츠 외 게임 분석을 진행하겠습니다!
캐릭터 관련 게임 분석은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.
[게임 분석] 신의 탑: 새로운 세계 - 2
안녕하세요! 오늘은 기존에 작성한 신의 탑: 새로운 세계 리뷰 두 번째 편으로, 캐릭터 관련 게임 분석을 진행하겠습니다.참고로 해당 리뷰는 2024.01.02을 기준으로 작성된 게임 분석으로, 신의 탑
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캐릭터 외 콘텐츠 게임 분석은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.
[게임 분석] 신의 탑: 새로운 세계 - 3
안녕하세요! 오늘은 기존에 작성한 신의 탑: 새로운 세계 리뷰 세 번째 편으로, 캐릭터 외 콘텐츠 관련 게임 분석을 진행하겠습니다!참고로 해당 리뷰는 2024.01.02을 기준으로 작성된 게임 분석
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출시 일자 : 2023.07.26
출시 국가 : 한국
제작사 : 넷마블
플랫폼 : 모바일
달성도 : ★★★★☆
시작 시점 : 2023.07.26
장르 : 수집형, 방치, IP 게임, 서브 컬쳐, RPG
평균 플레이 시간 / 플레이 기간 : 2시간 / ~2024.01.02
유사 게임
- 방치형 게임
AFK 아레나, 메멘토모리, 에버소울 등등
게임의 첫 인상
- 신의 탑이라는 옷을 입은 양산형 방치형 게임
- 일러스트는 퀄리티는 좋으나, 인게임 내 애니메이션이 어색한 부분이 많아 IP를 잘 살린 느낌은 아니였음
핵심 플레이
- 속성을 제일 크게 타지 않는 하츠 캐릭터를 중심으로 키워 어느 정도 게임을 진행할 추진력을 획득
- 그 이후에는 각 속성 별 SSR+, SSR 캐릭터 하나씩 중심으로 키우기
○ 스토리, 콘텐츠 별 핵심이 되는 캐릭터 중심으로 키우기
첫 몰입 지점
- 스토리 모드 진행을 하면서 신의 탑 IP를 느끼는 시점
첫 허들 지점
- 스토리 모드 진행이 처음으로 막히는 구간
○ 더 이상 플레이할 부분이 없어, 방치 보상을 획득할 수 있는 시간이 필요한 상황
○ 방치 보상을 획득해도 스토리 모드를 클리어할 수 없을 확률이 높아, 답답한 기분이 오래 지속되는 편
플레이 루틴
전체적인 흐름
- 방치 보상 획득
- 획득한 보상으로 다양한 성장을 시도
- 성장을 바탕으로 진행할 수 있는 콘텐츠 플레이
- 콘텐츠에서 획득한 보상으로 성장을 시도
- 가능한 모든 성장 완료 시, 클리어 하지 못한 모험 및 콘텐츠 도전
- 방치 보상을 기다림
매출 포인트
캐릭터 뽑기
- 총 22번 뽑아야 캐릭터 중복이 완료
- SSR 및 SSR+ 캐릭터 확률이 높은 편이 아니기 때문에 캐릭터 뽑기에 쓰이는 비용이 적지 않은 편
○ 캐릭터가 지속적으로 업데이트 되면서, 특정 캐릭터를 지정해서 뽑는 것이 점차 어려움 - 콜라보 캐릭터의 경우 해당 기간이 지나면 뽑을 수 없기 때문에 캐릭터 뽑기에 필요한 비용이 높음
캐릭터 스킨
- 캐릭터 스킨은 돈을 주고 사는 것 외에 획득할 수 있는 방법이 없음
- 캐릭터 스킨에 전투력이 포함되어 있기 때문에 어느 정도 스킨을 강제하는 경향이 있음
잘 만든 시스템
- 철저하게 방치에 맞춰져 있기 때문에 게임 자체가 가볍고 편의성이 좋은 편
○ 가볍게 즐기고자 하는 유저들에게 좋은 점 일 수 있으나, 게임에 머무는 시간이 매우 적기 때문에 유저들이 게임에 대한 애정이 높지 않아 이탈이 많이 발생할 수 있음 - 일러스트 및 스킨 퀄리티는 나쁘지 않은 편
아쉬운 시스템
- 신의 탑이라는 유명 IP를 사용했음에도 이를 잘 활용하지 못한 느낌을 많이 줌
○ 일러스트에 비해 인게임 모델링의 퀄리티가 낮고, 애니메이션 컷을 잘 살리지 못함
○ 유저들의 캐릭터에 대한 애정을 잘 이해하지 못한 것처럼 보임 - 전형적인 방치 게임에 캐릭터 돌파 횟수가 높음에도 불구하고 캐릭터를 뽑는 것이 쉽다는 느낌을 주지 못함
○ 당시 에버소울이 천장이 낮아, 많은 캐릭터 풀을 활용하여 전략의 재미를 주었던 것에 비교되어 더 그런 부분도 있음 - 캐릭터의 육성 단계가 많이 존재하는 만큼 초반에는 캐릭터의 조합을 보는 것보다는 잘 육성된 캐릭터를 사용할 수 밖에 없는데, 게임을 길게 할 이유나 동기 부여를 주지 못하고 있음
○ 캐릭터의 덱 조합 재미를 느끼기 위해서는 게임을 비교적 길게 플레이해야 함 - 전체적인 자리 레벨 업보다는 특정 하나의 레벨을 극단적으로 올리는 것이 너무 큰 이득을 발휘
○ 하츠라는 캐릭터와 맞물리면서 시너지가 더 극대화 되는 느낌
○ 대부분 아레나 승부는 하츠의 성장도에 따라 결정되었기 때문에, 하츠가 애정캐가 아닌 유저나 다양한 캐릭터를 키우고 싶은 유저들에게 불만으로 작용함
※ 현재는 하나의 레벨을 극단적으로 올리는 것을 막아둠
특이 포인트
- 전용 무기를 뽑기가 아닌 캐릭터 성장에 귀속
○ 숙련도라는 캐릭터 성장 시스템에 전용 무기를 귀속한 부분이 대부분 전용 무기를 뽑기로 하는 시스템과 조금 다름
○ 캐릭터 뽑기 자체에 BM이 집중됐기 때문에 전용 무기까지 BM으로 넣는 것은 과하다는 의견이 있었던 것으로 보임
쓰다보니 아쉬운 점이 많아서 민망하네요(˶・--・˵)
요즘은 워낙 AFK 아레나식 방치형 게임이 많이 나와서 그런지, 게임 시스템이 많이 보던 맛인 것 같네요ㅋㅋㅋㅋ

★읽어주셔서 감사합니다★
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